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O grupo responsável por desenvolver o projeto “Green Go: Gamificação Etnobotânica da Identificação de Plantas do IFPR” – Foto: divulgação
A Feira de Inovação das Ciências e Engenharias (FIciencias), promovida pelo Parque Tecnológico Itaipu (PTI), e que acontecerá em outubro de 2023, divulgou a lista de projetos finalistas e o IFPR – Campus Foz do Iguaçu tem trabalho selecionado. Trata-se do Projeto de Extensão “Green Go: Gamificação Etnobotânica da Identificação de Plantas do IFPR”, desenvolvido pelo curso Técnico em Informática, em parceria com o curso Técnico em Meio Ambiente daquela instituição.
O projeto tem por objetivo desenvolver um jogo chamado “Green Go” voltado à identificação “etnobotânica” das plantas do Campus, com o intuito de promover o reconhecimento, a valorização das mesmas e a realização de atividades envolvendo Extensão e Educação Ambiental.
A coordenação é da professora Marcela Turim Koschevic e a execução fica por conta das estudantes do 4º ano de Informática: Alana Brandão de Oliveira (Educação ambiental); Maria Eduarda de Oliveira Becker (Gamificação); Maria Eduarda Heck Souza Benedito (Junção Informática e Meio Ambiente); Nicolly Tavassi De Souza (Divulgação) . Os dados etnobotânicos são fornecidos por estudantes de Meio Ambiente, sob coordenação do professor Franco Harlos.
Para entender a relevância do projeto, é importante considerar que a área em que está localizado o IFPR – Campus Foz do Iguaçu possui diversas espécies de plantas, como árvores de diversos portes, plantas alimentícias não-convencionais, ervas medicinais, suculentas, entre outras, e, apesar do grande potencial, poucos conhecem tal variedade. Nesse caso, a gamificação, com uso da lógica de jogos, surge como uma metodologia altamente eficiente para valorizar a flora local e difundir o conhecimento entre o público interno e externo ao Campus.
O projeto “Green Go” ocorrerá em fases, que podem ou não ocorrer simultaneamente. Em uma primeira fase, haverá a capacitação dos colaboradores para a identificação das plantas, em seus aspectos botânicos e etnobotânicos. Em uma segunda fase, subdividida em quatro etapas, será efetuado um cadastro das plantas pela sua região. À medida que as plantas forem sendo identificadas, serão confeccionadas placas numerando-as e identificando-as com QR codes. A terceira fase, a atual, é quando ocorre a implementação do sistema e criação de protótipos, testados pelos estudantes da própria comunidade escolar do campus. Na quarta fase, o jogo será aplicado em visitações da comunidade externa ao campus, especialmente em visitas com estudantes dos anos finais do ensino fundamental, de escolas públicas e privadas.
“É importantíssimo ressaltar o empenho dedicado pelas estudantes ao projeto. Recentemente, conseguimos um recurso do IFTECH que nos proporcionou a aquisição de uma impressora térmica para a impressão das etiquetas com QR Codes de identificação das plantas, e as estudantes se dedicaram em entender como a impressora funcionava, elaborando alguns protótipos que foram expostos na Mostra IFTECH. Com a exposição no Ficiencias, esperamos que nosso projeto seja conhecido pela comunidade iguaçuense, e que isso traga visibilidade aos nossos cursos e ao Campus”, ressalta a professora Marcela.
. “Participar deste projeto tem sido muito satisfatório para mim, de forma que posso realmente contribuir com a educação ambiental no Campus e aprender ao mesmo tempo, ajudando a criar conhecimento através da experiência e contato com o meio local”, comentou Alana Brandão de Oliveira ao ser ouvida pelo site oficial do campus do IFPR Foz.
Para Maria Eduarda Becker de Oliveira, “Desenvolver este projeto tem sido muito importante para a ampliação dos meus conhecimentos acadêmicos. Poder executar as lições aprendidas nas aulas técnicas do curso e, principalmente, ser capaz de juntá-las com novos conceitos, como o da gamificação, utilizando das estratégias dos jogos para tornar nosso sistema mais dinâmico e atrativo é muito gratificante”.
Maria Eduarda Heck Souza Benedito acrescenta um outro viés significativo do projeto. “Algo muito interessante do Green Go é o fato de ser um projeto de extensão, o que nos faz ter contato com outras turmas envolvidas nele. É muito bom ver a Informática aplicada em questões ambientais, poder juntar o conhecimento de ambos os cursos para solucionar um problema do Campus”.
“O que me deixa muito feliz em desenvolver esse projeto é saber o quanto nosso Campus pode ser divulgado a partir dele. O Green Go é uma ferramenta para quem quer conhecer como é o nosso ambiente por dentro, de forma descontraída e pedagógica. Essa é uma ótima forma de divulgar o campus, já que torna a ideia e experiência de fazer parte dele muito mais acolhedora e empolgante”, complementa Nicolly Tavassi de Souza
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